ACTIVIDADES



ACTIVIDAD 6



Las plataformas virtuales también llamadas IMS, LMS, EVEA, LCMS existen en un gran número en la Web. Se pueden utilizar para impartir una enseñanza enmarcada en un modelo M-Learning y/o B-Learning ambos modelos hijos del E-Learning.

Luego de leer esta afirmación contesta
1- ¿Qué conoces sobre el tema?

2- ¿Qué significan estos términos?










ACTIVIDAD 4



Scratch en el aula. Elabora un pequeño corto programando una serie de fondos de manera que simules una visita guiada por diferentes escenarios.

Trabajando con Scratch:


Link de Scratch...

https://scratch.mit.edu/projects/66584156/


ACTIVIDAD 3

Blog educativo
Tarea que se realizará durante todo el año 

  

Elabora un Blog educativo en Blogger en el cual se realizarán  diferentes tareas durante el año.
El Blog deberá tener lo siguiente:
Un título que definirá el tema que se publicará en el Blog.
Un diseño personal con agregado de Gadgets como ser contador de visitas, reloj, calendario, barra de videos, etc.
Difusión de experiencias a través de fotos, planificaciones, Actividades realizadas en la Práctica o en sus clases personales incluyendo o no las TICs en el aula.
Aportes de material referidos a diferentes temas o solicitados por la profesora.
Reflexiones personales sobre diferentes temáticas tratadas en la clase.
Y todo lo que quieran para que este blog sea considerado de uso educativo.


ACTIVIDAD 2

Clase: 4to AÑO

Contenido: Los colores secundarios. Escala cromática.

Objetivo: Enfatizar en los colores a través de una composición, teniendo sus cualidades.

Cuando se desplega la paleta o mapa de colores en Etoys aparecen los tres colores primarios y entre ellos los secundarios. En el borde superior e inferior están los cromáticos (no colores) blanco y negro.
Se abordara a través de la aplicación Etoys el trabajo con una imagen creativa por parte de los alumnos, donde deberán utilizar los colores, considerando la escala cromática. Además teniendo en cuenta, el equilibrio de la obra, la simetría, la posición, el tamaño y la profundidad.

Los eToys son ambientes de computadora que ayudan a las personas a aprender sobre sus ideas construyendo y jugando con ellos. Los eToys ayudan a un usuario (generalmente un niño) a crear un grato y agradable modelo computacional de la idea y provee de pistas sobre como la idea puede ser ampliada.
Etoys es un lenguaje de programación visual creado por Alan Kay orientado a objetos y basado en prototipos para el uso en educación
Tipologia
Squeak EToys es un software de uso gratuito y de código abierto que tiene como inspiración a: LOGOPARC SmalltalkHypercard y StarLOGO.

Se trata de un entorno mediarich, que mediante un simple y potente lenguaje de script permite programar de modo sencillo múltiples tipos de objetos, los cuales son creados por los usuarios. Dichos objetos pueden ser gráficos en 2D y 3D, imágenes, texto, presentaciones, páginas web, vídeos, sonido y MIDI.

Los objetos programables pueden usarse simultáneamente, lo cual posibilita que los niños puedan desarrollar proyectos complejos, con multiplicidad de elementos interactuando entre sí.

Posee además la capacidad de compartir el escritorio con otros usuarios EToys en tiempo real, de modo que ello habilita muchas formas de tutoria y juego a través de Internet.

Fue usado con niños por primera vez en 1997, es multilenguaje, se ejecuta en más de 20 plataformas y ha sido utilizado con éxito en EE.UU., Europa, América del Sur, Japón, Corea, India, Nepal y otros países. Dentro de las plataformas que puede usarse se encuentran además de las convencionales otras como 
Sugar, core de la interface de los computadores OLPC (One Laptop per Child).

Àrea/Temàtica
No posee un área espécífica para las que haya sido diseñado.
Sin embargo puede usarse para realizar complejos modelos del mundo físico últiles para ciencias, también para aprender a través de simulaciones conceptos matemáticos, geométricos, así como para realizar diseños artísticos, o expresivos, para aprender a programar, y por supuesto para jugar.

Destinatarios/arias
Fue diseñado para niños de entre 8 y 13 años.
Objetivos educativos de los contenidos
Tal como como desarrollaremos en los puntos que vienen más adelante, en la génesis de este tipo de software, se encuentra la idea que quien da significatividad a su uso (y por tanto a las metas u objetivos) es quien lo usa.

Contenidos
Los contenidos pueden ser creados con herramientas incorporadas dentro del propio software, como por ejemplo mediante la paleta de dibujo. Así mismo a través de las herramientas colaborativas EToys permite compartir contenidos con otros usuarios de la comunidad.

Tipo de estrategias, secuencia de actividades y tareas de aprendizaje que propone. Relación de las actividades con los objetivos
A diferencia de otros tipos de software educativos, en EToys no existen tareas o actividades que se propongan, es el niño que desarrolla las actividades.
Como en cualquier aprendizaje de un lenguaje de programación (a pesar que su diseño es mucho más amigable que otros lenguajes como 
BASIC o Pascal, aún así no deja de serlo) hay un proceso de aprendizaje, que por cierto es complejo, y que posee diversos niveles, pero el mismo no está pautado por actividades precisas, sino que la práctica determina que se adquieran ciertas habilidades cognitivas útiles para lograr cierta experticia.
Para ejemplificar estos niveles creemos que es útil la clasificación en cuatro niveles que realizan Pea y Kurland (Pea y Kurland 1984, Martí 1997):
·                  Nivel I. Utilizar programas. En este nivel el usuario puede utilizar el ordenador con fines determinados: escribir, hacer gráficos, jugar, comunicarse, etc. Estos conocimientos le permiten tener una base para usarlos con otras aplicaciones nuevas.
·                  Nivel II: Generar código. Es el nivel que se correspondería a los primeros pasos de uso de un lenguaje de programación. El sujeto conoce las instrucciones básicas de programación, es capaz de leer programas simples hechos por otros programadores, corregir algunos errores. Pero no se preocupa por incorporar otros programas como parte del propio, es decir, hacer reuso, y tampoco se preocupa demasiado por la optimización, le vale con que funcione.
·                  Nivel III. Generar programas. Los sujetos son capaces de diseñar un programa complejo, anticipar fallos, localizar errores, leer programas de otros programadores. Es decir poseen bastante experticia, lo que les falta es desarrollar pensando en que sus programas serán leídos por otros programadores.
·                  Nivel IV. Crear software. En este nivel los sujetos pueden escribir, aprovechar funcionalidades del ordenador, ser capaces de escribir pensando en que los mismos puedan usarse por otras personas. Buscan constantemente la eficacia y la optimización. Además pueden asumir el punto de vista del usuario, de modo de desarrollar pensando en que sea fácil y cómodo de usar y aprender por parte de los destinatarios.

Facilidad de uso
La facilidad de uso está en estrecha relación a lo que se desee hacer. Es posible hacer desde un simple dibujo o una compleja animación con múltiples elementos interactuando entre sí, en cuyo caso requiere de habilidades de programación, tanto en el sentido propiamente de programar mediante un lenguaje de scripts, como de programar en sentido de preveer en dicho código una diversidad de sucesos y acciones que se producirán.
A diferencia de otros lenguajes de programación, EToys es muy amigable, los menús agrupan las sentencias en categorías lo cual vuelve más facilidad ubicarlas.

Posibilidad de control por parte de los usuarios
Al ser EToys un entorno de programación más bien que un juego, las posibilidades de control son extensas en todos los sentidos.
Se puede utilizar tanto para crear dibujos o micro mundos en los que los niños puedan diseñar diversas interacciones, descubrir cuales entre las varias herramientas existentes puede ayudarle a resolver un problema, adoptar creaciones realizadas por pares, etc.
Una vez que el niño logra un cierto dominio de las herramientas la sensación de control puede ser muy gratificante y estimulante.

Diseño gráfico y recursos expresivos
Las herramientas que provee para el diseño de contenidos, permiten usar una gran variedad de recursos. Ello, junto al lenguaje de programación que permite programar dichos objetos, le permite generar micromundos con gran valor expresivo.
Probablemente se podría señalar que las herramientas como por ejemplo la paleta de dibujo son relativamente sencillas, no debemos olvidar que es un software pensado para niños. La sencillez cuando, como en este caso, facilita la expresividad se convierte en un acierto de diseño.
17. Adecuación a los destinatarios
Algo interesante de EToys es que permite diseñar proyectos de acuerdo a los intereses de quienes lo usan, los únicos constreñimientos son los de la herramienta en cuanto a lo que permite hacer. De modo que la significatividad en cierto sentido estaría asegurada.

Etoys nos permite expresar ideas complejas como la construcción de un camino ondulado para que el vehículo de ruedas cuadradas pueda desplazarse manteniendo su posición horizontal y su altura.
E-toys (de e: electrónico, y toys: juguetes) es un software que ayuda a comprender ideas construyendo y jugando en la XO. Etoys facilita aprender ejecutando ya que explora inventivas al permitir crear pequeñas historias con textos o dibujos y darles animación. Tiene alguna semejanza con las presentaciones de Power Point.

En este programa se puede realizar principalmente dos actividades diferentes:
– dibujos animados
– libro con diapositivas

Creación de objetos animados
Para la realización de objetos animados.
En la Barra de Herramientas se hace clic en la paleta de dibujo, luego aparecerá un cuadro de herramientas de dibujo, se elige el botón más grande para pintar y se comienza a dibujar, por último se da clic en “salva” del cuadro de herramientas de dibujo.
Se puede hacer clic con el botón derecho del mouse, para que aparezca un halo con todos los “controladores”.
Al colocar el mouse en cada controlador aparece un mensaje que explica la función que cumple.
Se debe cambiar el nombre “Sketch1”, por el nombre del proyecto.
Se puede volver a cambiar el color y el tamaño de la imagen, usando la opción “Volver a pintar”  y para modificar el tamaño “cambiar escala”:

Bibliografía:

www.efectocine.com/andocasociado.aspx?609,1259
www.ceibal.edu.uy/UserFiles/P0001/ODEA/...auto.../sobre_etoys.html
https://teorias-aprendizaje.wikispaces.com/








ACTIVIDAD 1:

Busca otros recursos online u ofline, compara con el sugerido y selecciona el que quieras para realizar los gráficos para la práctica. Elabora un documento en el que figure el recurso seleccionado, argumenta tu elección, realiza los gráficos y envía lo producido al correo de la profesora.
La elección de este recurso seleccionado fue una forma de aprender a usar otra herramienta que es útil.
Recurso: Generador de gráficos.


















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